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アイディア製作者 堀江伸一 このアイディア昔作ったものだけど、今思い返せばもう後一歩だけアイディアを進化させればゼルダの汽車ゲームと同じルールになったのか、後一歩が大事だな。 集まってきた魚が画面内から逃げないようにするゲーム。 画面外から魚が集まってきまっすぐ泳ぎます。 この魚を画面外に逃がさないようにするゲームです。 単純なようでいて意外と複雑。 拡張性も高く、さわったら熱中するゲーム(予定)です。 魚が一匹画面外にでそうですね。 そういう時は、魚のいるマスを選んでボタンを押しましょう。 そうすると、枡目全体が回転してその上にいる魚の向きもくるっと変わります。 一匹 今度は3匹画面外に出そうです。 カサゴはあまり早くないので、さっきと同じ要領で回転しましょう。 おや隅っこから、新しい魚が来ていますね。 この魚も同じ要領で画面外に逃がさないようにしましょう。 最初のステージは練習なのでシンプルですが、後半は魚の進行方向をを制御できる回転壁がでてきたりステージが広くなったり色々面白いことになりますよ。 ミニゲームアイディア1-2 画像著作権 説明に使ったイラストはコラージュです。 絵は複数の素材系サイトから借用しました。 http //webweb.s92.xrea.com/anime_buttai_p/pict/bura1_yazirushi1.php http //animehack.jp/material/grd-2.html http //kaiyou.diving.to/icon/45_45/01.html http //steel-plate.jp/blog/2009/01/25/193/
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紅神龍フレアアイズ・ブレイブブラックドラゴン ベリーレア 火 コスト8 パワー2500 ボルケーノ・ドラゴン ■T・ブレイカー ■このクリーチャーがブロックされた場合、ブロックしたクリ-チャーを破壊する。(バトルは行われる) (F)喰らえ必殺!黒・炎・弾!! - あるデュエリスト 作者 ソウル 蒼神龍アクアアイズ・マリンホワイト・ドラゴンと対になるカードです。 評価 ソウル様。第1期カードリストにカードの追加をお願いします~。 MorG 名前長いですね・・・あとパワーは3000にしたらどうでしょうか?(光以外で500はありえないので)それと、「バトルは行われない」のほうがいいのでは? 柳 行われなければ異常ではないですかね?>柳さん とりあえず「バトルの後でブロックしたクリーチャーを破壊する」に変えたほうがいいと思いますw MorG すみません。解釈間違えました・・・どうもご迷惑をおかけして、すみませんでした。ソウルさん、間違った指摘をしてしまい、大変申し訳ありませんでした。次からこのようなことが起こらないように、気をつけます。 柳
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キング・ツナミホーン 水 SR 8 13000 リヴァイアサン/ポセイディア・ドラゴン ■誰も、ターンの始め以外にカードを手札に加えることはできない。 ■シールドをブレイクされたプレイヤーは、そのシールドが《S・トリガー》であれば使ってもよい。《S・トリガー》でない場合またはその《S・トリガー》を使わない場合、そのシールドを手札に加える代わりに山札の一番下に置く。 ■T・ブレイカー F 津波から現れたリヴァイアサンは、龍を纏っていた。これは、新たなる戦争を予想していたかのように。 作者:匿名 フレーバーで私の次の考えを読めた人は凄い(笑 水文明自体とシナジーしないのでパワーは高め。 《アクア・ハルカス》等ドローソースは勿論、以下の効果も駄目。 ①《アクアン》等の「手札に加える」効果 ②《ディメンジョン・ゲート》《ロジック・キューブ》等デッキサーチ ③《ダーク・リバース》等墓地回収 ④《ミスティック・クリエーション》等マナ回収 ⑤《アクア・サーファー》等バウンス ⑥《暴発秘宝ベンゾ》等シールド回収 このようにあらゆる効果での手札補充(?)やバウンスを無効化。 制圧力は高めかと。 竜王の神殿 評価 評価というか質問なんですけど。 シールドがブレイクされた場合ってどうなるんですか?それともブレイクできなくなるのでしょうか? rular rular殿 ご指摘ありがとうございます。 迷ったのですが、やはりブレイクされたシールドは手札に加わりません。 匿名
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海王ポセイドン 種族ポセイドン リヴァイアサンとマーフォークの上に重ねる マナコスト5 パワー9000 Wブレイカー このクリーチャーはブロックされない バトルゾーンをはなれるときすべてのクリーチャーを手札にもどす
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《ディープ・ポセイドン》 効果モンスター 星7/水属性/魚族/攻1700/守2400 このカードの生け贄召喚に水属性モンスターを使用した場合、 生け贄に捧げた水属性モンスターの数だけ、 相手フィールド上のカードを持ち主のデッキの一番上に戻す。 part22-513 コメント 名前 コメント
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Ver1.0以降で実装予定のアイディア。 1以降ということでアイディアNo100よりスタートとする。 用意してあるギミックの数が非常に多いので、相性の悪いギミックも存在し、中には使用に制限のかかるギミックも存在する。 その場合については、後日ステージ製作者向けの解説ページで詳細に解説するのでそちらを読んで欲しい。 まずは細かいことを気にするよりもアイディアから見てくれたら嬉しい。 アイディアNo100 回転バー アイディア発案者 sina アイディア内容 回転マスや平行移動マス、ver0で実装予定のコンベアマス。 これを盤面の好きな場所に適用できるようにしたバー。 バーはえらぶ君に入っていて、このバーを盤面に適用することで、指定した範囲の文字やマスを回転することが出来る。 指定した場所の文字やますを回転できるのである。 画像準備中。 他にも、"循環式スライドバー"、多くのマスを回す"大回転バー"、行を入れ替える"行入れ替えバー"等を実装予定である。 画像準備中 バーで動くものはオプション次第とする。 オプション1 文字だけが動く 文字だけをスライドしたり動かしたりできる。 升目のない場所には移動できない。 特殊な場合としてコピーマスに対する処理があげられる。 オプション2 マスそのものを回転させる 下図のようにマスごと回転させる。 画像準備中 もちろん回転不可の場合は回転しないのは当然。 画像準備中 利用方法 このギミックを効果的に使用することで劇的な効果を及ぼす。 このバーを大量使用したステージを用意すれば、文字ぴったんがまったく違うゲームになるのは明白だからである。 また普通の使い方も可能。 既存ステージに、ごく少数のバーを追加し、このバーを適切な場所に使うことで高得点をたたき出しやすくなるようなステージを作ればよい。 このギミックは元祖もじぴったんに追加するに適したギミックとなっている。 アイディアNo101 画面をにぎやかに 発案者 FIGURE-8さん ステージにアニメーションや自由な画像を細かく設定できるような使用が有望だと提案をなされました。 sinaさんは仕様書に盛り込むことを検討中です。 アイディアNo102 スロットマス 発案者 Sina 盤面の一部のマスをスロットにして、スロットを止めるとそのマスの文字が定まるようにする。 回転するのが文字だけでなくギミックマスもスロットに適用してよい。 スロットマスの枠を大きく取ればステージを自動生成しているのと同じになるので有望。 アイディアNo103 ステージの自動生成 発案者 sina アイディア1 不思議のダンジョンのようにステージを自動生成、わんこそばのように自動生成されたステージを次々クリアしていく。 アイディア2 一つのステージで盤面をシューティングゲームのように上から下へスクロールさせながら自動生成していく。 この場合一定条件を満たすと、ステージがスクロールし上からマスが出て最下段のマスが消えるのである。 対戦で用意すれば白熱間違いなしの有望なアイディアだと思う。 スクロール条件候補 文字を置ける残りマスが一定以下になる。 特定のマスに文字を置く。 特定のカードを使用する アイディアNo104 対専用特殊カード 発案者 sina 対戦限定のギミック。 相手のえらぶくんを一回だけ心太方式にしたり、相手の画面の一部を暗闇にしたり、一回停止にするなど各種お邪魔が可能なアイテムをつける。 基本はカードゲームの発想となる。 アイディアNo105 お助けキャラ。 発案者 FIGURE-8さん お助けキャラがプレーヤを手助けしてくれる。 どのような手助けかは未定。 アイディアNo106 盤面傾け 発案者 sina 盤面を傾けて、文字を右や左、下や上へ集める。 分かりやすいアイコン入りボタンを用意して、これをステージの隅っこ東西南北4方に用意。 そのボタンを押せばそちらに盤面が傾き、文字が滑って集まる。 説明画像準備中 巨大マス存在時の説明画像用意中 オプション案1 傾きで文字が動く。 オプション案2 文字でなく升目が動く オプション案3 このギミックを使い少し違うゲームを作る。 単語が出来たら、その部分の文字を消す設定とし、選○君の文字を少なくした特殊ステージを用意。 傾きボタンが押されると盤面を傾け、全ての文字が滑り終えた後、盤面が平坦に戻り、単語が出来てるかチェックを行い、全ての部分について調べる。 そして単語を構成している全てのマスを調べ、その文字を全て消し得点処理を行う。 プレーヤは盤面を傾けながら全ての文字を消すことを目標とする。 これを繰り返して、全ての文字が消せたらクリアとする。 もちろんユーザが考えやすいように小さなステージとすること。 注意点と補足 このギミックはVer0実装のコピーマスと相性が悪いので一緒に使ってはいけない。 処理困難な困ったことになる。 コピーマスは多くのギミックと相性が悪いので使用に慎重になること。 アイディアNo107 アルマゲドンマス+シェルターマス 発案者 sina このマスの上に文字が置かれるとアルマゲドン発動。 派手なアニメと共に大爆発が置き、盤面全てのマスが基本の白紙マス(文字を置けるだけのマス)となる。 そしてシェルター設定のなされたマスの文字だけが生き残ることになる。 対戦ステージで1~3個程度ちりばめると盛り上がりそう? アイディアNo108 固定スライダー 発案者 sina アイディアNo100 回転バーの固定版。 特定のマスにバーが固定されており、何回でも操作できる。 回転バーが消費アイテムであるのに対しこちらは無制限に使用できる。 この固定スライダーを多用したステージを造ることで(もじぴったん+ヨッ○ーのクッキー)/2が作成可能となる。 アイディアNo109 大回転 アイディアNo105の盤面傾けの回転版。 同人ゲーなのでぶっちゃけるが、要はぷ○ぷよの大回転と同じ。:注 升目をぷよと見立てて盤面の回転を行う。 大回転+他のギミックを使うことで高得点となるステージを一つでも作成出来れば、このギミックの導入は成功となる。 :注 もちろんプロがこのぶっちゃけをしてはいけない。
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追加ページのアイディア募集中。 反映は気長に待ってね。 名前 コメント
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光神龍ラス・メドゥラス UC 光文明 (6) クリーチャー:アポロニア・ドラゴン 6000 ■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から2枚をシールド化する。 ■W・ブレイカー 作者:はんむらび 6マナにして2枚のシールド追加ができる、優秀な光ドラゴン。 《天運の精霊龍 ヴァールハイト》の亜種と言えるだろうか。7マナで手札と盾を増やすあちらと比べ、6マナで盾2枚増やすこちらはコスト論的に遥かに上。 ……でもこれ、《油殿の精霊龍 オイルマーネ》の完全下位互換じゃない? エンジェル・コマンドを失い、全体エスケープ付与を失い、パワーも下がり、シールド倍加が1回だけになった。 高レアリティカードであるあちらをレアリティと併せて弱体化、汎用カードレベルにまで下げたもの。小学生とかがストレージレベルで組むことを考えると結構嬉しい強さ。 名前はスペインの世界遺産「ラス・メドゥラス」金山より。 企画 【企画】汎用!穴埋めの美学! フレーバーテキスト 金を得るためには、大地を崩す必要がある。高貴なるものが富むために、煤けたものを滅ぼす必要がある。 サイクル アンコモンのドラゴンサイクル。「既存のぶっ壊れスーパーレア」の下位互換であり、同時にアンコモンとしては強力な能力を持つことが特徴。 《蒼神龍シュマリナイ》:《五番龍 レイクポーチャー ParZero》 《黒神龍ウヴス・ヌール》:《アーテル・ゴルギーニ》 《光神龍ラス・メドゥラス》:《油殿の精霊龍 オイルマーネ》 《紅神龍エルブルス》:《EVE-鬼MAX》 《緑神龍アツィナナナ》:《MAX-Gジョラゴン》 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (0) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) 名前 コメント
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紅神龍エルブルス UC 火文明 (5) クリーチャー:ボルケーノ・ドラゴン 6000 ■自分のクリーチャーが相手を攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その2体をバトルさせる。 ■W・ブレイカー 作者:はんむらび 5マナにしてアタックトリガーでの効果バトルができる、優秀な火ドラゴン。 《爆竜トルネードシヴァXX》が2コスト、《熱血龍 バトルネード》が1コスト軽くなったものと言えるだろうか。種族とかは少し弱くなったが。 さらにアタックトリガーでの効果バトルは「自身以外」にも付与。横に並んだクリーチャーが殴ることで相手のクリーチャーを即座に除去できる、強力なシステムクリーチャーでもある。 ……でもこれ、《EVE-鬼MAX》の方が強くない? 「ドラゴンである」という絶大なメリットこそあるし、スターMAX進化でないため2体以上並べられるのも重要。 ……が、『自分が召喚酔いしないパワー9000である』、即ち即座にバトルによる除去ができるというあちらの強みを大きく毀損しているため、こちらが役に立つ機会はたぶんあまりない。 高レアリティカードであるあちらをレアリティと併せて弱体化、汎用カードレベルにまで下げたもの。小学生とかがストレージレベルで組むことを考えると結構嬉しい強さ。 名前はロシア最大の火山「エルブルス山」より。諸説あるがヨーロッパの最高峰でもある。 企画 【企画】汎用!穴埋めの美学! フレーバーテキスト サイクル アンコモンのドラゴンサイクル。「既存のぶっ壊れスーパーレア」の下位互換であり、同時にアンコモンとしては強力な能力を持つことが特徴。 《蒼神龍シュマリナイ》:《五番龍 レイクポーチャー ParZero》 《黒神龍ウヴス・ヌール》:《アーテル・ゴルギーニ》 《光神龍ラス・メドゥラス》:《油殿の精霊龍 オイルマーネ》 《紅神龍エルブルス》:《EVE-鬼MAX》 《緑神龍アツィナナナ》:《MAX-Gジョラゴン》 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (0) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) 名前 コメント
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目次 アイディア例 自分も面白いアイディアが湧いてきたという方は アイディアの出し方口座 ゲームにおけるアイディアというものの基本的な考え方 文字ピッタンの特徴 本文 ここでは文字ピッタンを元にもっと面白ゲームを作れないかという企画を行っております。 一目瞭然、分かりやすいサンプルがそろっています。 後半では、自分でもアイディアだしをやってみたいという方のためにアイディアの出し方口座もおいておりますので、そちらもお読みください。 それではアイディアを提示していきます。 併用しにくいアイディアもありますのでマップ製作者はよく注意。 アイディア例 アイディア1 ユーターンマス ユーターンマスを通ると、文字の連鎖がまがります。 右向きに文字を読むのが、ユーターンマスを通ることで左向きになったりします。 ちょっと分かりにくいかもしれないので、一目瞭然のイメージ画像を用意しました。 解説。 赤い矢印に到達すると文字の連鎖が曲がります。 "か"の文字をおきました。 すると。 矢印の効果によりきかんしゃ(機関車)と繋がります。 詳細には かや(蚊帳) きか(気化) きかん(帰還) きかんし(機関紙) きかんしゃ(機関車) かん(勘) かんし(監視) かんしゃ(感謝) のように連鎖が起きます。 これくらい長くなると複数の文字を同時に処理して一括表示する機能も追加したくなるかもしれません。 同じ発想で今度はループさせて見ました。 色々な文字がありますが、注目は"た"より右回りに繋がる "たちすがた"。 です。 今度はその場リターンです。 "きつつき"という単語になるのが理解できると思います。 現実的な参考例を載せて起きます。 実際に頭の中で文字をおいて楽しんでみてください。 発展系アイディアいろいろ。 説明が無くとも直感的に分かると思います。 交差による入れ替え、外側を大きく回る大回り、2方向への分岐。 色々と描きました。 1つずつご鑑賞ください。 このアイディアの利点は、基本的なゲーム性に全く手を付けず、しかも根本的なレベルでゲーム性を変更している点です。 今までと全く違うマスのつながりができるのです。 アイディア2 ラウンドマップ。 ROUND マップ右端と左端が繋がっています。 アイディア1の拡張です。 サンプルを用意しました。 意外な連鎖をお楽しみください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (round1.jpg) 色々な文字が出来ていますが、注目は"しゃか"や"しゃかしゃか"です。 アイディア3 コピーマス。 COPY 文字を置くと対応するマスに同じ文字が複製されます。 赤色がコピーマスです。 "き"の字を置くと #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (copy2.jpg) なんと対応するマスに同じ文字が! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (copy3.jpg) アイディア4 消しゴム文字 ERASE 文字の一種。 消しゴムの働きをし、文字の置かれたマスを白紙に戻す使いきり文字。 イメージ画像。 白文字の代わりに消しゴムアイコンを使うのも手。 また、升目のギミックを消せる強力消しゴムという派生も考える。 アイディア5 風化マス。 HUUKA 風化マスに文字が置かれるとその文字が段々風化していきます。 文字を一回置くたびに風化し、規定回数文字が置かれると完全に風化となり文字が消滅します。 イメージ画像。 赤色が風化マス。 赤色の上に文字を置くと風化マス効果発動。 文字を一回置くたびに風化マスの数字が減っていって 2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (huuka4.JPG) 1 そして文字を置くと 0となりそのマスに置かれた文字が消え風化マスも普通の白紙マスに! アイディア6 上書き文字。 文字の置かれた枡を上書きできます。 消しゴム文字の進化形。 イメージ画像。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (update1.jpg) 消しゴムと基本は一緒なので割愛します。 アイディア7 スイッチマス。 スイッチが押されると何らかのイベントが起こるマス。 何が起こるかはプログラマや実装者の好みとしてよい。 アイディア8 複数のところてん式選ぶ君を用意する。 これによって、どちらの選ぶ君から優先して文字を選ぶかという問題を作成できる。 アイディア9 窪地(くぼち)マス。 窪地になっているマス。 他のマスより低くなっているので文字を2回や3回上書きできる。 同じ高さになるまで上書きできる。 アイディア10 幽霊マス 一定周期ごとに置かれた文字が半透明になり消えてしまう。 アイディア11 メンコ文字。 メンコ文字の置かれたマスの隣に文字が置かれると、メンコ文字が裏返り裏側に書かれた文字になる。 アイディア12 コンベアマス 文字を一回置くたびにコンベアマスの上に置かれた文字が一マス隣へ映っていく。 端に到達すると逆側から出てくる。 また橋がない場合は、文字の移動は行われずコンベアが詰まる。 アイディア13 爆弾マス。 特定回数文字を置くと爆発します。 爆発すると爆弾マス周囲の文字が消滅します。 アイディア14 回収文字。 ステージのマップ上に置かれた文字を回収できる文字。 例 マスの上に"かいしゃく"という文字があり、"か"の文字に回収文字を適用すると "か"の字が選ぶくんの元に返ってくる。 基本的な発想はカードゲームである。 アイディア15 引っ張り文字。 マスの上に引っ張り文字を置くと縦横の文字を自分の近くに引き寄せる文字。 具体的には空白マスの先にある文字を引っ張る。 例 1 けあ□□しん 2 引っ張り文字として設定された"く"、これを置くと。 けあ□くしん 3 あの文字が引っ張られた。 け□あくしん となる。 拡張として文字ではなくマスにその機能を持たせるのも面白いかもしれない。 アイディア16 移動お邪魔ブロック。 ステージ上を周回するお邪魔ブロック。 ブロックの下にあるマスを隠し文字の連鎖をとめてしまう。 対戦でもオプションで選べたら面白いかもしれない。 アイディア17 文字つきお邪魔ブロック。 お邪魔ブロックの進化系。 勝手に文字を隠すのはお邪魔ブロックと同じだが ブロックの上に文字が書かれていて、連鎖に組み込むことが可能。 アイディア18 もじぴったんでは特定の単語が作られると、その単語の説明文がでてくる。 特定の単語が作られると説明文だけでなく、イメージ画像も一緒に出てくるようになると楽しそう。 アイディア19 サプライズ(ビックリ)ステージ。 升目を使用せずマスのつながりやステージを矢印や円で表現する。 ステージのイメージ。 ○に文字を入れていく。 文字代入後。 上図で矢印の順に文字を読むとシカゴや仕官、償還、紹介など多様な文字が出来ている。 このギミックを導入する利点は6つ、欠点は2つ。 少ない升目数で非常にハイレベルのやりこみステージを作成出きる。 ステージのデザインや出現時のアニメを好きに出来るので、画面がスタイリッシュになる。 もじぴったんのパクリゲーと呼ばれにくくなる。 グラフ構造なので簡素なプログラムでデータ構造を記述できる。 非常に多種多様なステージを用意できる。 カジュアルゲームでは同じゲーム性に違う見た目という手法が存在し、それに沿うことが出来る。 欠点 実はユータンマス+コピーマス+巨大マスで同じゲーム性を再現できる。 少ない升目が仇となる。○マスの使用が重複するので、四角い升目のゲームより可視性や一覧性に劣る。 最後については上図の矢印の向きを変更したり、矢印の本数を変更するだけでも多用なステージを用意できるが、他にも特徴のあるステージを用意できるのであげておく。 参考画像準備中。 画像1 デルタ、スクエア サークル 画像3 放射 画像4 収束 画像5 ピラミッド 画像6 上図の混在 このギミックはユーターンマスの進化系ともみなせる。 アイディア20 もじぴったんに高さ方向の概念をつけ、3D化する。 文字に厚みをつけ視点を少し斜め見下ろしにすることで高さを表現。 同じ高さの文字でしか連鎖が起きない。 アイディア21 壁。 マス目の周囲4辺に立ち、文字の連鎖を邪魔する。 例 縦棒を壁とする。 きか|い この場合"きかい"という連鎖は壁により止められる。 アイディア22 3D化案2。 マリオギャラクシー風のステージでもじぴったんを遊べる。 サイコロ表面を升目に区切ったステージ。 サイコロの裏側を区切ったステージ。 球体の表面を地球の軽度緯度風に区切ったステージ。 アイディア23 オプション案。 一手戻る禁止、いつでもタイムリミット。 一手戻る禁止はそのままの意味。 いつでもタイムリミットは一文字ごとにタイムアップまでの時間が決まっている。 つまり次々次々文字を置かないとあっという間にゲームオーバーとなる。 アイディア24 2*2マス文字 マスが2*2なのでなく文字サイズが2*2マス。 え○ぶ君に巨大な文字が格納される。 2通り用意して検討する。 検討1 2*2マス以上の升目にしか置けない。 3*3マスのマスなどに藻置ける。 検討2 どこにでもおける。 ただし、置く予定の場所に文字を置けない升目が一つでもあると、そこには置けない。 おけた場合下にあるギミックは白紙となり無効化される。 要画像用意のこと。 アイディア25 つながり文字。 複数の文字が繋がって離れなくなっており、一まとめとして扱う。 普通の文字が"あ"とか"か"一文字を置くなら、つながり文字は繋がって離れない"あか"を一回で置ける。 アイディア26 斜めフィーバー。 縦横だけでなく斜めにも文字連鎖が起こる。 ボーナスステージ等での使用を想定。 アイディア27 ギミック文字 アイディア1のユーターンマスなどをプレーヤが自由に置けます。 分かりやすい画像。 ミニゲーム ゲーム1 文字ピッタン+さめがめ。 基本はサメガメのルール。 ただしサメガメのコマに文字が書いてあり、文字をクリックすると縦横に 文字の探索が行われる。 ゲーム2 サイコロころがしゲームXI+文字ピッタン ゲーム1と同じです。 サイコロのさいの目の代わりに文字が書いてあるだけです。 ゲーム3 撃ちっぱなしのミニシューティング。 敵の体に文字が書いてあり、倒すと画面はしにその文字がたまる。 たまった文字で単語が出来ると得点。 高連鎖だと強力ボムが手に入る。 ゲーム4 麻雀ゲームの上海+もじぴったん。 上海と同じルールだが、文字が書いてあり複数のマージャンパイを選択できる。 複数の牌を選択して、連鎖開始ボタンを押せば文字ピッタン流の連鎖が始まります。 どうでしたか? 数は少ないですが面白そうなアイディアはあったでしょうか? ここのアイディアは私一人で書き上げました。 ひとりの人間からこれだけのアイディアが出るのです。 二人になれば2倍です。 3人寄れば文殊の知恵と申します。 3人よりもっと大勢集まれば面白いアイディアが幾らでも出てくるでしょう。 面白いアイディアを歓迎します。 アイディアの出し方口座 ゲームにおけるアイディアの重要性とアイディア出しの方法を解説します。 面白いゲームを作るためには何が必要でしょうか? 分析?リサーチ? それらも大切ですが、なによりアイディアです。 もじぴったんをもっと面白いゲームにするにはアイディアが欠かせません。 しかし、アイディアというものもただ漫然と考えるだけでは非常に効率が悪いものです。 ゲーム製作にはゲーム製作に適したアイディアというものがあります。 まず最初にゲームにおけるよいアイディアというものを紹介します。 ゲームにおけるアイディアというものの基本的な考え方 ゲームにおけるアイディアというものは素材です。 ゲーム製作者はこの素材を組み合わせてゲームを作るわけですが、この時良質な素材(良いアイディア)があれば良質なゲームが作れます。 では良質なアイディアとはどういうものでしょうか、どうやって作ればよいのでしょうか? ここではアイディアを出すときの考え方や心構え、良いアイディアとはどんなものか解説します。 設計者がネジや金属片から機械を作り出すように、ゲーム製作者は一見してつまらなく見えるアイディアから面白いゲームを作り上げなくてはいけません。 これはどういうことでしょうか? 百聞は一見にしかず。 イラストを3枚用意したので順番に見ていきましょう。 想像的な設計者がつまらないものから面白いものを作る例。 もう少しゲームよりのイラストで説明してみることにしよう。 これはただ決まった所を上下動するだけの敵に関するアイディアである。 なんとびっくり皆が知っているゲームになってしまったではありませんか。 そう良質なアイディアというのは一見しただけではそれが面白いかどうか分からないのである。 そしてイラストを見れば分かるように一見シンプルに見えるアイディアも組み合わせ次第で無限のバリエーションが作れます。 そしてIPODが一つ一つはつまらない素材から作られたように、ゲーム作成においても素材(アイディア)のなかに隠れた良さを見つけ上手に組み立てなくてはいけません。 アイディアを作るとき、単独での面白さより組み合わせたときの面白さを、バリエーションを追求できるかに留意すると面白いアイディアが生まれやすくなります。 また他人のアイディアを見たとき否定するのではなく生かす道を考えるのもよいことです。 アイディアだしの基本は人のアイディアを肯定すること、ただその1つに尽きます。 もじぴったんの特徴 アイディアだしをするにしても基のもじぴったんというゲームの特性に注意したほうが より面白いアイディアが出せるはずです。 それはどんなアイディアかといいますと。 ゲームには色々な種類があり色々な分類法がありますが、その中のひとつに プレーヤに対するペナルティを基準に2種類に分類する方法があります。 一つ目はプレーヤに正確無比な操作を要求する懲罰型ゲーム。 2つ目はプレーヤが工夫すればするほど得点が上がるご褒美型(プラス型)ゲーム。 この2種類です。 文字ピッタンはどちらのゲームでしょうか? 遊んだ方ならお分かりですね。 工夫すればするほど面白い連鎖が作れるプラス型のゲームになっています。 この部分が文字ピッタンの強みとなっています。 強みは伸ばすものです。 この部分に留意したアイディアを出すと面白いアイディアが出るはずです。 連絡先 sin-horie@mvd.biglobe.ne.jp